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LAST RANKER(ラストランカー)
131026_lr_0title.jpg


前からびみょー気になっていたゲームをプレイしてきました。
そこそこ良ゲーでした。

基本情報


【ハード】 PSP
【ジャンル】 RPG
【サブジャンル】 若干アクションRPG寄り
【プレイ時間】 20~30時間(私は27時間でクリア)

シナリオクリア後、現在は適当に競技場とクエストを埋めたところ。
クリア後のお楽しみってあるのかな?

概要


個々人の強さに応じてランクがつけられる世界。
故郷に飽き飽きして家出した主人公は、強さを求めてランキングの舞台に上がり、1位を目指す。

ややアクション寄りのRPG。
ランクを懸けた戦いである対人戦(たまにランクを懸けない場合もある)と、
割とどうでもいいモンスター戦の2種類に大きく分かれる。

対人戦では特に戦略が重要となり、敵の武器(スタイル)に応じて
こちらの武器やスキル等を適切に組み込み、方策を練って戦うことになる。
ただし、たまに適当でも勝てる

あと、95000位でもランカーとか呼ばれるのが個人的にめっちょ違和感あったw
この世界では、ランクさえ持っていれば、順位を問わず「ランカー」のようです。
(ランキングに参加していない戦士や、戦わない商人などはもちろんランカーではありません)

総合評価


【総合評価】★★★★☆

全体的に良い出来に仕上がっており、非の打ちどころが少ない。
特にプレイ自体の快適さに関してはかなり良好
良く考えられているなと思う。

プレイ環境の面で気になるといえば、せいぜい走るのが遅いくらいか。

131026_lr_1bt1.jpg
▲ゲージ制バトルシステム!
 右上にある緑色の箱?がゲージ。ゲーム内ではSP(行動力)と呼ばれる。

本作は、ゲージ制のバトルシステムを取る(いま名付けた)。
行動に必要なゲージを貯め、○とかのボタンを押すと、一定のゲージを消費して行動する、というもの。
従来のターン制の要素を持ちつつ、シンプルでアクション性の高い、リアルタイムでエキサイティングなバトルが楽しめるぞ!

なんか適当にセリフを付け足した感あるけどw、
バトルシステムはコマンド制とアクティブ制の中間をついた、
かといって特に中途半端にもなっていない、中々バランスの取れたものになっていて面白かった。

131026_lr_1bt2.jpg
▲モンスターをなぎ倒し、ランクを駆け上がれ!

 ※モンスターを倒しただけではランク上がりません


ランキングを懸けた戦いでは、敵によってさまざまな武器や戦術を使ってくるので、こちらもそれに応じて、武器やスキルを組み替えて、勝てる戦に持ち込もう。
敵のバリエーションはかなり豊富で、バトルに飽きさせられることはない。

---------- ----------

このゲーム、悪い所は確かに無いのだが、
かといって、「突出して良い点があるか」というと答えに困る。
なんか凡庸なRPGに成り下がってしまっている、という印象を受けた。

一番気になるのは、シナリオがほとんど一方通行しかない点かな。

ランキング戦を含め、シナリオがほぼ一直線。
脇道に遊びに行く余裕があんまりないので、
誰かさんみたいに、脇道を全力で埋めていくような人には物足りなさが加速しそうである。

そしてこのゲームの本筋ともいえる、ランキング戦ももうちょい捻りが欲しかった。

ランキングを奪ったり、ある時は奪われたりと、
そういったランキングを懸けた熱い展開(?)を考えていたのだが、
実際にはなんか勝てそうな敵を探して倒すだけ。
あれ、別にランキングシステムっていらなくね?って思ったことも。

更に言うと、バトルの戦略性が「もっと」高ければ文句なし。
タイマンがベースにある以上、戦略に限界は付きそうではあるけどw


改めて言うが、全体的なクオリティ自体はかなり高い
…が、それを押し上げるもう一歩が、各方面において足りなかったように思う。
そのため、全体的な評価としては★★★★☆に留まった。

131026_lr_dogeza.jpg
▲土下座つよい

かなり終盤のスキルになりますが、
敵の動きを強制的に封じるスキル「ザ・土下座」が便利つよい

紹介プレイ動画


【モンスター戦】


【対人戦】


※動画はリンク切れになる可能性があります

---------- ----------

詳しい評価は以下で。
ネタバレには気を付けていますが、読まれる場合は念のためご注意ください。

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もくじ


・各種評価
・システムについて
・シナリオについて
・快適さ
・おわりに


各種評価


【総合評価】 ★★★★☆

【システム】 ★★★★☆

【シナリオ】 ★★★☆☆

【快適さ】 ★★★★★

---------- ----------

【難易度】 ★★★★★

◆高いわけではなく、ゲームバランスが良いという意味。

【グラフィック】 ★★★★★

◆これは私があまり気にしないのもあるが、良好。
 メニューとかのデザインのセンスも良いよね。

【音楽】 ★★★★☆

◆カッコイイ曲が出揃っているが、琴線に触れるようなものではなかった。

【オリジナリティ】 ★★☆☆☆

◆このゲーム「ならでは」という差別化が見えにくい。
 ランキング戦はもっと熱くできる!(たぶん)

【熱中度】 ★★★★☆

◆繰り返しますが、つまらないゲームではないので。

システムについて


バトルシステム


131026_lr_bt_0.jpg

右上にあるゲージを貯めて、攻撃などの行動をするのが基本パターン。
(敵のゲージは見えませんが、内部処理としてはありそう)

ゲージの最大数は最初は5個で、ゲームの進行に従って少しずつ増えていきます。
だいたいは交互で動くことになりますが、
ゲージの貯め方や敵の動きによっては、連続で動けたり動かれたりも良くある。

△、□、○、×には各々固有の行動が割り振られており
行動受付中にボタンを押すことで、主人公が動いてくれます。

△…強攻撃orカウンター
□…通常攻撃
○…サブ攻撃 ←ただし、□よりこっちがメイン
×…防御

△は説明書とかでは「強攻撃」ってなってるけど、
実際はカウンター(接近してきた相手を迎撃)として使うことが多い。
というかカウンターのない序盤以外は、もっぱら△カウンターしか使ってないです^^

(後述のスキルシステムで、△の役割を変えられます)

131026_lr_bt_1counter.jpg
▲迎え撃て!
 …なんかSSだけだと普通に殴ってるみたいだw

もちろん、敵によってはカウンターを使ってくる者もいます。
基本は一撃離脱か、離れて攻撃することになりますが、
中にはカウンターが素早すぎて、こちらが殴る前に迎撃を食らうのもいるので侮れないw
(のけぞり防止スキルなどで、対策自体は可 ←ゲーム内で説明あり)

---------- ----------

単にゲージを貯めて、それっぽくボタンを押すだけ、というシンプルなルールなのですが
慣れないうちは行動受付時間が分かりづらいのが気になった。

なんか説明しにくいけど、
「今ボタンを押すと行動してくれます」というのが分かりにくく
序盤とか、行動可能なのにぼけっと突っ立ってしまったたことが多かったです。

当然ですが、敵の攻撃中はこちらの行動・攻撃は受け付けられず、行動「予約」も出来ません。
ガードとカウンターは例外と言えるでしょう。

コマンドがなく、シンプルなゲームになっているが故の問題ですな。
なんか右下あたりに「このボタンが今押せます!!」
みたいなアイコンを付けてもらえれば良かった。

ある程度プレイしたら慣れます。
たまに敵の予備動作が無駄に長かったりして、ボタン押しても無視されることはあったw

バトルシステム - スキル


131026_lr_bt_3inject1.jpg
▲スキれ!!(よくわからない)

Rを押しながら○△×□を押すと、対応したスキルが発動できます。
めっちゃ強力
通常攻撃が霞むくらいの威力がある…んだけど、
その代わり、スキルには使用回数の制限(3回前後)があり、
アイテムや回復ポイントで回復しない限り、減る一方です。

※とはいっても、回復アイテムは豊富なので困ることはない

あと、スキルの詠唱中に邪魔されることも多かったですね。
敵の動きを見て、敵が行動不能なときや、敵の行動直後にスキル発動するのがセオリー。
(もちろん、敵の詠唱を邪魔することもできる)

ちなみに邪魔された時もスキル回数が減るので、無駄遣いはダメ。

スキルのセットはメニュー画面で前もって行います。
これもメニュー画面の項で、カウンターとかといっしょに後述しましょう。

敵を倒したりするごとに、カッコいいスキルがいろいろ手に入っていくので試してみたくなる。
特に剣スキルがかっこいいね。
エアレイドとかタイフーンとか良いんでないの
あとアーマーブレイクが補助さいつよ(敵の防御ダウン効果)

131026_lr_bt_ougi.jpg
▲秘奥義もあるよ!

シナリオが進むと、奥義もいくつか入手できます。R+Lで発動。

ただ秘奥義はエフェクトがかっこいいし時間を食うんだけど、残念ながらあんまり強くないw
スキルを使い切った後の、トドメやごり押し手段として使うようです。

「ようです」、というのは、奥義発動後は全スキル回数が0になるので
奥義を使ったらもう普通に殴るしかなくなる訳です。
攻撃アップなどの補助効果のある奥義もあるけど、本当にトドメのトドメと考えるべきでしょう。

バトルシステム - ブレイク


対人戦のみ、HPやゲージの他にブレイクゲージとかいうのがあり、
これがゼロになると、一定時間ヤヴァイことになる

131026_lr_bt_2break.jpg
▲敵をブレイクした! 攻撃のチャンス!
 下にある青とか赤のゲージが「ブレイクゲージ」。こちらは青。

籠手攻撃などで相手のゲージを削る

_人人 人人 人人_
> ブレイク状態 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

ダメージスキルで大ダメージ

…というが、対人戦の基本戦略パターン。

131026_lr_bt_3inject1.jpg
▲スキれ!(使いまわしでごめんなさい)

131026_lr_bt_4inject2.jpg
▲インジェクト:与えたダメージ分、HPが回復する。

無論、敵もブレイクを狙ってくることが多い(狙わないことも割と多い)。
ブレイクされたらレバガチャで復帰だ!!

あ、レバーは使わん

バトルシステム - サブ武器とスタイルについて


メインの剣の他に、サブ武器として「短剣」「籠手」「盾」「銃」
があり、それぞれ戦い方が異なります

・短剣 : (=つまり双剣。以下同)手数と火力で攻める。主に雑魚戦用。
・籠手 : 主に対人戦用でブレイクを狙う。なぜ籠手なのかは不明
・銃 : 離れて攻撃できるけど使い方よくわからん
・盾 : 防御特化。一撃が重い敵に有利

サブ武器ごとにスキルや装備品を別々にセットすることができ(←まとめて「スタイル」と呼ぶ)、
バトルには2つまでサブ武器を持ち込める。
持ち込んだサブ武器2つは、バトル中でも好きに入れ替えられます。

↑サブ武器を「持ち込まない」という選択肢は無い。基本は双剣かな


対人戦では、主人公が装備できる以上に、敵が豊富な武器や戦術を使ってきます。
敵の武器や戦い方に合わせて、サブ武器やスキルを編集して戦いに臨む。
こういう戦略性はかなり高いと思う。

バトルシステム - その他


・雑魚が落とすアイテムで、スキル回数の回復やHP回復など、結構まかなえます。
アイテムショップで買う必要ないんじゃ、ってくらいアイテムが落ちるw

・そういえば言い忘れましたが、バトル中はアイテムが一切使えません
回復はもっぱら、スキル「ヒーリング」のみ。
敵によってはHPがかなりキツく、上記の「インジェクト」はHP回復手段として割と重宝します。

・雑魚戦を除き、タイマン戦オンリー。
複数入り乱れてのバトルがあると、戦略性が高くて面白くなったんじゃないかな。
サブ武器を入れ替えて戦うというより、
味方を入れ替えて戦う感じだと更に良かったかも。

・敵にもよりますが、色んな状態異常がうざいw
状態異常を100%防ぐ手段はない以上、
ごり押しで倒すか、解けるのを待って戦うことになります(どっちをとるかはは状況による)

状態異常を治すスキルとかあったらよかったね(願望)

システム - メニュー


131026_lr_menu1.jpg
▲メニュー画面。

スタイリッシュだけど、
ものすごくWebデザインみたいだよね!?

ごめんこれだけが言いたかった


書く場所無いからここに書くけど、
雑魚と遭遇したときのシュイーンって出てくる矢印が個人的にめっちょかっこいいです

131026_lr_fade.jpg
▲シュイイーーン

むしろなぜ雑魚的限定で、他の敵には使われていないんだろうっていうくらい

システム - スキル


スキル…を含めた、いろんなものをセットできます。
スキルというより「主人公カスタマイザー」的なアレで、戦略面で非常に重要。

131026_lr_menu_skill1.jpg
▲スキルを配置していく

枠の中にスキルチップ?を配置するこの感じ、
なんとなくロックマンエグゼを思い出すね。
まあどっちも同じカプコンだし、アイデアを拝借したのかも。

スキル編集画面では、R+△○×□のスキル(区別のため、ここでは「Rスキル」と呼ぶ)や、
通常の△○×□の行動についても変更ができます。

例えば、デフォルトでは 「△:強攻撃」 が割り当てられていますが
道中で手に入る 「△:カウンター」 をセットすることで、
上記で紹介したカウンターが使えるようになります。

ただ、通常行動は、ボタン自身の交換はできず、
あくまで行動の性質が変えられるに留まるようです。
例えば×はガードですが、「×:ダメージ軽減」「×:ジャストガード」とかで
×ボタンを攻撃に使うことはできません。

通常攻撃とは違い、Rスキルの方はボタン問わず自由に配置できるので、
それなりに強そうなものを選べばいいと思います!

さらにシナリオが進むと、ステータスを底上げするもの、自動で効果が発動するものなど
様々なチップが手に入っていきます。
奥義ももちろんここでセットできる。

131026_lr_menu_skill2.jpg
▲連結するチップも登場したり

隣接するチップを強化するチップも出てきたりして、
物語後半になるにつれていろいろ凄いことになっていくw

かといって別に面倒というわけではなく、配置自体はそんなに大変ではなかった気がする。
…気がするだけで、実は面倒だったかもしれないけど
(※個人差があります)

またスキルのセットは共通ではなく、サブ武器によって使い分けができます。
使うRスキルをサブ武器によって変えたり、
ステータスの変更を図ったりするなど、戦略面ではかなり重要な位置づけにあります。
その反面、サブ武器ごとに設定が必要なので、面倒といえば面倒かな。

あと、Rスキルのボタン配置が多少面倒なのは頂けない。
Rスキルは△→□→…みたいに自動的に割り振られていくので、
欲しいRスキルを欲しいボタンに割り当てるのは、何回かセットしたり外したりが必要になってきます。

シナリオ


シナリオについて


シナリオ自身は割と良くできているとは思いました。が、

・あんまり深くない
・一方通行感があってよろしくない

という印象を受けました。
あくまでランキング1位を目指すのが目的、と言われればそれまでなんだけど、
ランキング以外の、モンスターサイドの話がちょっと軽かった。

「それはオマケな」が実際に当てはまるのは、何とも皮肉めいた話。
(↑作中のセリフ)

対人特化のサブ武器(スタイル)があるくらいだから、
モンスター特化のスタイルがあっても良いんじゃなかったかな。
そうすると、対人戦だけじゃなくてモンスター戦も張り合いがあったのに。


そして、前述のとおり物語が一方通行というのが気になります。
ランキング戦を含め、シナリオがほぼ一直線。

本作はクエスト受注型のゲームで、
寄り道を作るのはそれなりに容易だったはず。

にも関わらず、クエスト受注に条件がついているものが多く、
実際に受注して動けるのは基本1つ、多くて2つ程度。
あるクエストを引き受けるため、隣のクエストクリアが条件になっているなんてザラでした。

本当の意味でシナリオに絡んでこない、どうでもいいクエストは割と少なかったんじゃないかなあ。

中には、「ランカー討伐○人以上」が条件になっているものもあり、
戦えるランカーを探して町中走り回るという、良く分からない状況に陥ったことも…w

クエスト数は現状のの3倍くらいにしていいよ

ランキングシステムについて


「一方通行」と絡んで、気になった点がランキングシステム。

本来は、ランクを上げてのし上がっていく!感じなんだろう。
でも、実際のところは、シナリオ進行のためにランクを(渋々)上げなきゃなーっていう感じで、
ランク上げが作業ゲーになってしまうことも多々ありました。

あとは、クエストのおまけでランクが上がったりとかが多すぎるw
(報酬でランクが上がるのはまぁ良いんだけど、
 イベント戦の結果、ランクを「奪ってしまった」っていうご都合ランク上げ展開が多い)

別にランキングとかなくてもいいんじゃね、ってすら思いました^^

131026_lr_map2.jpg
▲主人公と戦えるランカーは、キャラの上に順位が表示される
 (言い換えると、数字がない場合はランカーでも戦えない)

このゲームのランキングシステムとして、
・そもそものランカー数が少なすぎる
・1回倒したら、基本的にはもう二度と戦えない
・ランクをこちらから奪うだけで、ランクを「奪われる」ことがない

あたりが物足りない要因だと思われます。

倒しても無視しても差し支えない、ぶっちゃけどうでもいいランカーが大量にうじゃうじゃいて
そいつらから適当にランクを奪ったり奪われたり…みたいな戦いが欲しかった。

まあ、ランカー人数が少ない一方で、
キャラごとの違いはかなりはっきりしており、
使いまわしたような量産型キャラは少ないように感じました。

前述のとおり、敵ランカーの「種類」はかなり豊富です。

なので私の主張としては、「量産型多数でもいいからキャラ増やせ」ではなく
「データ容量が増えてもいいから(=ディスク2枚組でもいいから)キャラ増やせ」になるでしょう

…ってとこ考えてなんか問題が飛躍しそうなのでやめ

---------- ----------

そしてもう一つ、ランクを「奪われる」ことがないのは個人的に致命的。

格上に挑んで、勝利して、ランクを奪う、…のみで、
ランクを奪われる概念が一切存在しない。
「ランク防衛戦」が事実上(※)存在しないことになります。

これはちょっと展開の熱さに大きな大打撃ですよ
頭痛が痛いですよ


※ないわけではないが、負け即ゲームオーバーなので勝つしかない
 奪われる恐怖?がない

快適さ


優先順位的に記事の下部に来てしまいましたが、快適さ自体はかなり高いです。

説明が分かりやすく、そもそものシステム自身もシンプル。
追加要素があっても少しずつ組み込まれていく感じなので、無理なく理解できるね。
(たとえばスキル配置システムでは、最初はボタンとRスキルのみ、
 シナリオ進行に応じて奥義が追加され、また後ではステータス強化が追加され~って感じ)

いろんなところで、小さい気配りが行き届いている印象でした。

131026_lr_map1.jpg
▲いつでも表示のミニマップ
 (ランカーや特定のモンスターもマップに表示される)

131026_lr_warp.jpg
▲いつでもルーラ
 移動中にイベントが発生したら、自動でそこに飛んでくれるおまけつき

131026_lr_sungrass.jpg
▲アクセサリー装備で主人公に変化が!!
 ただし顔がアップになることはあまりないので、ぶっちゃけ地味w
 (しかも「快適さ」と全然関係ない)

131026_lr_bt_3inject1.jpg
▲スキれ!(流れ的に持って来たかっただけ)

おわりに


ランキングシステムの維持管理はどうやって実現しているのかという、
実務的な話がものすごく気になって仕方ないですなw

ゲーム中で語られることもないし、もちろん語る必要もないんだけど実務的にすごい気になる。

勝敗によってランクが交換されるだけなら単純だけど、
報酬でランクが上昇とかもあるからね、その差分はどうするか、
あと同じ順位の人が複数いてもいいのか、それがダメな場合はガッチャンコ防止策を取らなきゃいけない。
コネや権力や金の力でランクが上がることもあるし(作中で暗示される)それらの対策や、ていうか逆にいうと、そんなことが可能なランキングシステムってことか

まあいろいろ、SEさんが裏で毎日頑張っていることでしょう。大変だ

あ、あと、内部システムだけじゃなくて、一般人(ランカー含)からみても、
その人の順位が一瞬でわかる装置?も作らなきゃいけないよね。


…っていうゲームです

主人公はランク上昇だけを目指して突っ走りますが、
その他のキャラは、必ずしもそうではない模様。
実力はかなり強いはずのに、ランクにあまり関心を持たず、適当なランクで生きている人間もいたし。


なんか振り返ってみれば文句をいろいろ書いた気がするけど、
ゲーム自体はかなり良いと思います(もうこれ4回目くらい)。

おわり。
カプコンと言えば逆転裁判か検事かその辺やりたくなってくるよね
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《カテゴリ》 ゲームレビュー | 《更新日》 2013/11/01 [金]
《タグ》 ゲームPSPRPGラストランカーゲームレビューレビュー
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